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terça-feira, 29 de abril de 2008

Fãs fazem 'fila da meia-noite' para comprar 'GTA IV'

Lojas de Nova York abriram à meia-noite para receber os jogadores. Jogo deve ser o mais vendido de 2008, com cerca de 9 milhões de unidades.

"Grand theft auto IV" chegou às lojas norte-americanas na terça-feira (29), com os fãs formando filas à meia-noite a fim de adquirir as primeiras cópias do jogo de ação elogiado como uma obra-prima brutal e satírica de estatura semelhante a filmes como "O poderoso chefão".



Grupos de varejo como a GameStop e a Best Buy estavam aceitando encomendas antecipadas do jogo há semanas e muitas lojas abriram suas portas à meia-noite a fim de atender aos jogadores.

O lançamento de "GTA IV" deve ser o maior evento de entretenimento do ano, com as vendas de até 400 milhões de dólares previstas para a primeira semana, o que superaria os resultados de "Halo 3", da Microsoft, lançado no ano passado.

Em uma loja GameStop na região central de Manhattan, fãs mais entusiasmados como John Alba e Enmanuel Lorenzo formavam uma fila que se estendia até quase a esquina para comprarem "GTA IV".



"Ele nos oferece uma chance de escapar da realidade", disse Alba. "O jogo tem tudo -sexo, drogas, carros, dinheiro... qualquer coisa que você quiser."

Fãs ávidos como Lorenzo parecem atraídos pela excitação -mas só como parte do jogo. "Violência é como sexo. Ajuda a vender", disse Alba, do lado de fora da loja GameStop. "Gosto de violência nos jogos. É bacana. Mas não na vida real."

A julgar pelas críticas iniciais, "GTA IV" parece a caminho de ser classificado como um dos melhores jogos de todos os tempos, e pode também servir para consolidar os games como forma séria de arte.

O lançamento, que deveria ter acontecido em outubro do ano passado, foi adiado até a abril, em larga medida devido a obstáculos tecnológicos que tiveram de ser superados.


domingo, 27 de abril de 2008

EUA usam jogos 'inteligentes' para treinar espiões


Games feitos sob encomenda substituem tiros por raciocínio lógico dos agentes secretos. Além de economizar gastos, tecnologia pode incentivar recrutas da nova geração.

O Departamento de Defesa norte-americano investiu 2,6 milhões para aprimorar o treinamento de seus 4 mil integrantes do serviço secreto. Mas o dinheiro não foi aplicado em armas ou dispositivos dignos de James Bond - os milhões fizeram parte de um acordo com o estúdio Visual Purple para a produção de três jogos de computador, informa a revista Wired.

Sem armas, nem tiros, o jogador deve usar a cabeça nessas simulações em ambientes 3D para solucionar seqüestros, identificar causas de atentados e exercitar os aprendizados da carreira.

A revista Wired testou os três jogos do Departamento de Defesa e resume: "são uma mistura surpreendentemente inteligente, e às vezes surreal, de educação, humor e desafio intelectual, que faz o jogador pensar".

A aposta nos games tem duas razões: buscar uma aproximação com a "geração Y", que cresceu jogando, e economizar o treinamento dos agentes que estão espalhados por locais estratégicos.

Em entrevista à Wired, o chefe do centro de treinamento do Departamento de Defesa, Bruce Bennett, diz que uma hora de jogo equivale a uma hora de instruções em sala de aula, o que representa economia com deslocamentos e estadias.

Em "Rapid onset", o jogador sonha que está caindo de um penhasco, empurrado por seu "guru". Ele pode se reerguer e subir de volta por uma corda, mas desde que responda sem errar quais são os princípios da "análise de inteligência". Quando acorda, vai ao trabalho e seu chefe (idêntico ao guru), pede que ele analise as razões por trás de negociações entre empresas russas e chinesas - e então as questões analíticas voltam à tona.

Os outros dois jogos têm explosões, atentados e reféns. Mesmo assim, o jogador deve usar mais a cabeça que o gatilho. "Vital passage" mostra um petroleiro sendo atacado no Golfo Pérsico em 1988. Ao jogador resta descobrir quem atacou e como foi o ataque. Já "Sudden thrust" muda o cenário para Nova York, onde terroristas seqüestram um petroleiro e o jogador é obrigado a investigar a situação para enviar relatório ao secretário de defesa.

Os oficiais esperam que situações assim incentivem a análise de fatos sob pressão e a tomada de decisões delicadas. Os jogos podem durar até três horas.

O próximo avanço, segundo John Prados, designer de jogos entrevistado pela Wired, é transformar esses jogos em experiências de multijogador, para que os agentes possam trocar informações entre si.

sexta-feira, 25 de abril de 2008

Para sobrevivente da indústria do Pinball, jogo não acabou


Diário "New York Times" traçou perfil da última fábrica de Pinball do mundo. Fã argumenta que falta de lugares para jogar tirou jogo de moda.



Estar dentro de uma fábrica de máquinas de pinball aparenta ser exatamente como se imagina, descreve o jornal americano "New York Times" nesta sexta-feira (25).

O ambiente é formado por um armazém enorme, uma entusiasmática cacofonia de flippers girando, sinos tocando e bolas circulando em repetições intermináveis. O jornal americano "New York Times" traz um perfil do que diz ser a última fábrica de máquinas de pinball do mundo. A fábrica, Stern Pinball, na área de Chicago, é a sobrevivente, revela a publicação. Mas a repetição dos flippers diminuiu. A produção da fábrica caiu de 27 mil para 10 mil máquinas de pinball por ano. Para a maioria das pessoas, a história é familiar se for considerado que os computadores se sofisticaram, as pessoas passaram a se divertir em casa e as máquinas passaram a ser substítuidas por videogames, enumera o "New York Times".

'Esquecimento doloroso'

Mas, para quem é do ramo do pinball, é um "esquecimento doloroso", e alguns insistem que vai ser revertido. "Tem um monte de coisas que me deixam intrigado", disse o fã Tim Arnold ao "New York Times". Ele abriu recentemente o "Hall da Fama do Pinball", um museu em Las Vegas. "Por que as pessoas estão jogando jogos em seus celulares enquanto escrevem e-mails? Eu não entendo", questionou.

"A coisa que está matando o pinball", acrescentou Arnold, "não é o fato de as pessoas não gostarem. É não ter nenhum lugar para jogar". Ao longo da linha de montagem da fábrica no subúrbio de Chicago, grupos de trabalhadores encaixam fios coloridos e fazem buracos nas estruturas de madeira. Pinballs não são máquinas simples, diz o jornal. Cada uma contém meia milha de fio e 3.500 componentes minúsculos, e demora 32 horas para ser construída. Mais tempo do que um Ford Taurus, como o presidente da fábrica, Gary Stern, gosta de lembrar.

Último magnata

Stern, o último magnata do pinball, é um senhor sarcástico e de fala apressada, de 62 anos, com um pouco de cabelo branco, que come jujubas em sua mesa e machucou recentemente uma costela, enquanto praticava snowboard no Colorado.

A fábrica é o trabalho dos sonhos de um viciado em games. Alguns designers sentam em escritórios isolados, mas distantes das máquinas de pinball. Alguns trabalhadores são cobrados para que passem 15 minutos do dia na "sala dos jogos" , para testarem os últimos modelos. O dono da fábrica cobra críticas dos profissionais.

O pai de Stern, Samuel Stern, fez do pinball o seu negócio de vida, começando como operador de jogos em 1930, quando uma versão simlples da moderna máquina de pinball, produzida pelo mundo, começou a ser produzida. Dezenas de companhias passaram rapidamente a produzir as máquinas, lembra Roger Sharpe, considerado um historiador do esporte após publicar o livro "Pinball!" em 1977.

A criação do flipper — popularizada pelo jogo de Humpty Dumpty em 1947 — transformou a atividade. "Todo mundo pensa nisso como retrô, nostalgia", diz Sharpe. "Mas, não é. Há jogos sofisticados. O pinball é atemporal", acrescentou.

quarta-feira, 23 de abril de 2008

Robô exibido na Alemanha imita movimentos de água-viva


Criaturas robóticas em feira industrial têm tentáculos. Com eles, conseguem se movimentar no ambiente aquático.


O estande de uma feira industrial realizada em Hanover, na Alemanha, exibe um tanque de água com dois robôs que simulam os movimentos de águas-vivas. Essas criaturas robóticas, exibidas pela empresa Festo, têm tentáculos que garantem sua movimentação no ambiente aquático. O evento realizado até sexta-feira (25) reúne 5,1 mil exibidores de 62 países.

segunda-feira, 21 de abril de 2008

Barato e despretensioso, game que une música e corrida faz sucesso na web

'Audiosurf' combina conceitos de jogos 'clássicos' como 'F-Zero', 'Tetris' e 'Guitar hero'.
Com comandos e gráficos simples, game chega a ser considerado 'viciante' por fãs.


Uma nave voa sobre uma pista psicodélica que segue a música, traduzida visualmente por blocos de "Tetris" que vão sendo atropelados para somar pontos. A aparente "paranóia" desse exemplo é realidade desde fevereiro de 2008 no jogo "Audiosurf", que permite ao jogador transformar sua lista de músicas em pistas futuristas para surfar entre notas, acumular pontos e, eventualmente, figurar no ranking mundial.



A experiência é bem simples. O jogador escolhe uma música (do jogo, ou de seu próprio computador), que é transformada em pista virtual. As notas são sincronizadas com peças coloridas de "Tetris", que vão sendo atropeladas pela nave do jogador para formar seqüências e gerar pontos enquanto o ritmo da música é refletido em explosões de cores.

"Audiosurf" (US$ 9,95) é vendido exclusivamente pela internet, por meio do sistema de jogos Steam. Ou seja, o jogador deve ter o programa instalado e disponibilidade de cartão de crédito internacional para efetuar o pagamento. Exclusivo para computadores, o jogo pede, no mínimo, processador Pentium 4 e 512 MB de RAM.

Blips e blops

Quem acompanha a história dos games logo percebe as referências de "Audiosurf". Pistas futuristas de jogos como "F-Zero" e "Wipeout", notas musicais de "Guitar hero", tradicionais peças de "Tetris" e uma sensação de estar desviando dos rivais no clássico jogo de corrida "Enduro", do Atari.

O objetivo é conseguir o máximo de pontos empilhando peças de cores semelhantes, para formar as maiores combinações. Mas o que realmente impressiona são as reações do cenários aos diferentes gêneros musicais.

"Audiosurf" é um banquete de sensações audiovisuais envolventes. Se você escolher "tocar" um jazz clássico, vai passear por peças semi-ordenadas, em ritmo "civilizado" na pista tranqüila. Se optar por um heavy metal acelerado, que empilha dezenas de peças em seqüência, vai ver o passeio se transformar em descida alucinada por túneis brilhantes.

Além dos ritmos de cada música, a dificuldade escolhida também influencia na "corrida musical". Os iniciantes podem voar com a uma nave "mono", coletando peças sem preocupação, mas os experientes que decidirem arriscar as opções mais avançadas terão a opção de trocar peças de lugar, mudar cores e até saltar sobre obstáculos.

Topo das paradas

Foto: Reprodução

Depois de correr por uma música, o jogador tem seu resultado registrado no ranking mundial, e pode comparar sua posição com a de seus amigos, ou ainda procurar concorrentes do mesmo país.

Para incentivar a competição, "Audiosurf" recomenda que o jogador escolha as músicas mais tocadas - disponíveis no site oficial.

Quando o jogador tem algum recorde derrubado, é avisado por e-mail e convidado a voltar ao jogo e recuperar o título.

Assim como jogos de Xbox 360 e outros do serviço Steam, "Audiosurf" oferece conquistas que podem ser colecionadas. Termine uma música sem errar, por exemplo, e ganhe um selo de "troféu" para a coleção.

domingo, 20 de abril de 2008

Brincadeira de dublagem faz sucesso e impulsiona rival do YouTube


Funcionários do Vimeo eram as estrelas de sátira de clipe postada na internet. Vídeo original gerou onda de dublagem na rede; veja dicas para fazer seu próprio clipe.

Em abril de 2007, uma empresa de produção de conteúdo para a internet de Nova York mudou de escritório. Para celebrar a chegada à casa nova, um grupo de funcionários da Connected Ventures resolveu fazer um clipe com a participação de todos que trabalhavam na empresa. A música escolhida foi 'Flagpole sitta', gravada em 1998 pela banda americana Harvey Danger.

A brincadeira de escritório acabou bombando na rede, e impulsionou o site de compartilhamento de vídeos da Connected Ventures, o Vimeo, na difícil missão de enfrentar o líder absoluto do setor, o YouTube. O clipe também gerou uma onda de dublagens 'coletivas' em escritórios, o que obrigou a empresa a criar o site OfficeLibDub, que reúne os vídeos inspirados pelo filme original.

"Começamos a receber currículos após a publicação do vídeo", afirmou Jakob Lodwick, criador do Vimeo e 'diretor' do clipe, em entrevista ao 'Washington Post'. "Entramos no mapa da internet com nossa brincadeira", conta.

Foto: Reprodução

O sucesso também foi constatado pelo surgimento de "respostas" ao clipe original. Além do conceito da 'dublagem coletiva', os novos vídeos reproduziam até mesmo a estética do trabalho dos funcionários do Vimeo. Os clipes são gravados em um único plano-seqüência, e a câmera 'passeia' pelo cenário. "Qualquer um consegue fazer uma dublagem como essas", afirma Lodwick. "É fácil, simples, gravamos tudo em um dia, no fim do expediente."

Entre os clipes inspirados em 'Flagpole sitta', Lodwick elogia a dublagem de 'Undone’ do Weezer, feita pela empresa francesa Heaven, e o trabalho dos uruguaios da Infocorp's, que recriaram a música 'Ya no sé qué hacer conmigo', do grupo 'El Cuarteto de Nos'.

O mais curioso, no entanto, foi feito por funcionários do escritório francês da AOL: a empresa havia anunciado que iria demitir boa parte dos empregados no país. O clipe serviu como uma espécie de despedida. No final, inclusive, os funcionários cantam 'L'Amour à la Française' em frente a um anúncio de 'aluga-se'.

Quer fazer seu clipe?

Para quem se animou e pretende reunir colegas de trabalho - ou mesmo amigos - para fazer uma dublagem, vale a pena dar uma olhada no "making of" publicado pela equipe do Vimeo. Também é bom dar uma olhada nas três dicas básicas dadas pelo próprio criador do clipe original, Jakob Lodwick:

- O mais importante é ter um diretor. É um trabalho em grupo, mas é preciso que alguém coordene a gravação.

- Não se preocupe com o equipamento. Qualquer câmera capaz de gravar vídeos serve. A edição também é simples: basta adicionar a música, e programas como iMovie, da Apple, e Movie Maker, parte do Windows XP.

- Ensaiar e planejar muito só atrapalha. A graça é ser espontâneo. É preciso planejamento, mas sem exagero. E pequenos erros acontecem. É provável que, na primeira vez, o clipe não fique perfeito. O importante é se divertir: vai ficar bem melhor na tentativa seguinte.

sábado, 19 de abril de 2008

Para colunista, nova máquina promove revolução entre câmeras fotográficas

Alpha A300, da Sony, usa novo sensor para revitalizar recurso Live View. Com preço na casa de US$ 760, câmera tem resolução de 10 megapixels.



Foto: Divulgação

Olhando rapidamente, você jamais imaginaria que a nova câmera digital Alpha A300 da Sony representa uma enorme inovação técnica. Para descobrir do que estou falando, você precisará fazer um passeio por dentro dessa máquina. Mantenha as mãos e os pés dentro do carrinho durante todo o percurso.

Em uma câmera reflex de lente única comum, ou single-lens reflex (SLR) - aqueles modelos profissionais grandes e pretos -, a luz entra pela lente e é decomposta por um espelho semi-transparente. Uma parte da luz vai para o visor ocular e a outra parte vai para o sensor de foco automático.

Quando você pressiona o botão do obturador disparador, esse espelho vira para fora do caminho da luz, revelando – aha! – um pequeno sensor de imagem retangular, o chip de computador que grava a foto.

Mistério

Com isso, você já aprendeu o suficiente para responder a um dos grandes mistérios das câmeras digitais: por que você precisa segurar essas câmeras na altura dos olhos? Por que não é possível enquadrar uma foto usando um painel SLR, como se faz com as pequenas câmeras de bolso?

Foto: Divulgação

Na verdade, alguns modelos recentes de SLR de fato possuem esse recurso Live View, mas na maioria dos casos é um desastre. Ele funciona virando o espelho e tirando-o do caminho, para que a luz da lente atinja o sensor de imagem, que alimenta a imagem na tela. O problema é que, quando o espelho sobe, nenhuma luz alcança o sensor de foco automático e por isso a câmera não consegue focar.

Vejamos o que acontece quando você pressiona o botão do obturador. Há um som metálico barulhento à medida que o espelho desce novamente; a tela fica preta; a câmera calcula o foco e a exposição; o espelho sobe novamente; a tela é reativada; e finalmente, cerca de um segundo depois, a foto é gravada.

Em outras palavras, o Live View nas câmeras que já estão no mercado é lento, barulhento e extremamente confuso. Toda essa parafernália ocorre porque o sensor de imagem da câmera trabalha em dobro: ele é responsável por fornecer à tela uma visualização em tempo real e por gravar a foto.

A inovação técnica da Sony na A300, portanto, foi a seguinte: “Ei cara esperto, instale outro sensor!”

Nova experiência

Nesta câmera, ao ligar o Live View, uma luz é enviada daquele espelho principal para um segundo sensor, este dedicado exclusivamente a alimentar a tela de visualização. O sensor de foco automático funciona normalmente enquanto você compõe a foto, já que o espelho nunca precisa virar.

Foto: Divulgação

Como resultado, o Live View passa a ser uma experiência totalmente diferente. A câmera foca rapidamente à medida que você aponta a lente, sem nunca apagar a tela. Quando você pressiona o obturador, a tela não fica no liga-desliga-liga, não há barulho metálico e não há nenhuma apresentação cambaleante de ginástica artística do espelho dentro da câmera.

Nesse sentido, a A300 proporciona uma enorme sensação de se estar usando uma câmera compacta. E era exatamente isso que a Sony esperava. A empresa tem como alvo para este modelo de 10 megapixels (custo de US$ 763 com lentes com zoom de quatro vezes) as pessoas que estão se graduando em câmeras de bolso e buscando algo mais sério.

Por cerca de US$ 140 a mais, é possível comprar a irmã de 14 megapixels dessa câmera, a A350. Não caia nessa. Dez megapixels já é resolução suficiente para impressões do tamanho de uma minivan; as fotos de 14 megapixels só vão consumir seu disco rígido mais rápido e deixar a câmera mais lenta. Além disso, se você fizer a conta, descobrirá que uma foto de 14 megapixels contém apenas 18% mais pixels em cada dimensão do que uma foto de 10 megapixels, não 40%, como se poderia naturalmente supor.

Sucesso fotográfico

Na verdade, os fotógrafos que levam o assunto a sério tradicionalmente torcem o nariz para a idéia de compor fotos na tela. Somente um visor ocular mostra a verdadeira cena como a câmera a vê.

Mas quando funciona adequadamente, o Live View pode contribuir absurdamente para seu sucesso fotográfico, sobretudo quando a tela inteira gira para cima ou para baixo, como no caso da A300.

Foto: Divulgação

Por exemplo, agora você pode fotografar um desfile de rua por cima das cabeças da multidão à sua frente. Você pode fotografar animais e bebês na altura deles, sem precisar se agachar ou ajoelhar. E você consegue fotos infinitamente melhores de jovens ou pessoas que têm medo da câmera quando está sorrindo e estabelecendo contato visual do que quando se esconde atrás de um equipamento que tem cara de Darth Vader.

(No final de semana passado, meu adorável - porém avesso a câmeras - filho de 3 anos comprovou esse argumento enfaticamente. As únicas fotos decentes dele foram as que tirei segurando a câmera na altura do meu peito, com a tela virada para cima.)

Finalmente, como a tela não apaga enquanto você está fotografando, a A300 é a primeira SLR que permite rastrear um objeto em movimento na tela, fotografando todo o percurso. É uma pena que ela só consiga tirar menos de duas fotos por segundo.

Inovação
A perfeição do Live View alcançada pela Sony seria diga de nota mesmo se essa fosse a única inovação notável da câmera. Mas desde que adquiriu o setor de câmeras digitais da Konica Minolta há dois anos, a Sony vem ocupando os salões de inovação em câmeras, determinada a não ficar atrás da Canon e da Nikon.

sexta-feira, 18 de abril de 2008

Máquina digital à prova d'água suporta até 1,5 metro de profundidade

Disponível em diversas cores, a Xacti DMX-CA8 tem até 8,2 MP de resolução. Sanyo começa a vendê-la em maio, mas ainda não anunciou o preço.





A japonesa Sanyo apresentou na sexta-feira (18) uma máquina digital à prova d'água. A Xacti DMX-CA8 suporta uma profundidade de até 1,5 metro, sem a necessidade de protegê-la em algum compartimento especial para uso na água. A resolução chega a 8,2 MP. As vendas começam em maio; não houve anúncio do preço.

Telefone projeta imagem de quem fala e simula encontro de interlocutores

Gigante das telecomunicações NTT apresentou a tecnologia "t-Room" em Tóquio. Tela projeta a imagem de quem está no outro lado da linha.





Uma nova maneira de se comunicar está por vir. Pelo menos é o que promete a NTT, gigante das telecomunicações japonesa. A tecnologia "t-Room" oferece a possibilidade de pessoas em lugares diferentes se falarem e se verem como se estivessem em uma só sala, por meio de telas que projetam quem está no outro lado do telefone. A imagem é de sexta-feira (18), e nela o diretor da NTT, Shinji Mitsuhashi, mostra a "t-Room" com uma assistente.

Robôs japoneses formam banda em feira de tecnologia na Alemanha

Robôs humanóides 'Motoman', da Yaskawa Electric, tocam pratos e tambor.
Japão é o país convidado de feira de tecnologia em Hannover que vai de 21 a 25 de abril.






Robôs 'Motoman', da japonesa Yaskawa Electric, tocam instrumentos durante os preparativos finais para a Feira de Tecnologia Industrial de Hannover, na Alemanha, que vai de 21 a 25 de abril.



Funcionária faz manutenção de robô 'Motoman' durante preparativos finais da Feira de Tecnologia Industrial de Hannover, na Alemanha; são esperados 5.100 expositores, de 62 países.
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